A pesar de estar todavía algo pachucho con este resfriado que me sigue y persigue desde hace meses no paro de pensar y escribir sobre la próxima partida de Traveller, programada para el sábado.
En la anterior, además de tantear tímidamente con la ambientación en un plano menos tecnológico de lo habitual, tuve un primer acercamiento al sistema "nuevo" de Mongoose. Se parece muchísimo al de Classic Traveller, eliminando detalles como el fallecimiento de los personajes a mitad de creación y unas cuantas cosas más, pero en general es prácticamente idéntico. Esto tiene sus pros y sus contras. Por un lado tengo toneladas de material de CT que son fácil y rápidamente adaptables al Traveller de MGP, pero por otro, estamos hablando de un sistema que tiene ¡más de treinta años!
A lo largo de esta semana ocurrió lo inesperado, propuse pasar la partida a GURPS y los jugadores me dieron el sí. Con esto me encontré ante un nuevo dilema, la última edición del sistema de Steve Jackson es mucho más manejable que la tercera, pero el básico de ésta lo tengo en inglés, mientras que el de la tercera lo tengo en español. También estaba el asunto del material de GT, todo lo relativo al Tercer Imperio se publicó para la tercera edición de GURPS, mientras que para la cuarta sólo hay un libro ambientado en el siglo XXII, cuando los Solomani y los Vilani se encuentran por primera vez. A pesar de que las reglas son un poco más trabajosas opté por la edición en español, más antigua pero al menos más accesible para mis jugadores. Hoy he estado haciendo las primeras fichas para el sábado y en unas horas las tendré todas adaptadas, con su equipo, sus contactos, etc. y está resultando algo bastante rápido en comparación con otras partidas.
Parte de la emoción se la debo a que estoy muy cómodo con el grupo de juego, una mezcla de viejos y nuevos amigos que entienden el rol de una forma muy similar a la mía. Espero retomar con esto el hilo que había perdido de mi hobby favorito.
¡Desde la Marca Espiral os envío saludos espaciales!
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jueves, diciembre 17, 2009
miércoles, octubre 14, 2009
Tripod - Dungeons & Dragons
The mountain dwarf sent the messenger
to the king of the dragons realm
Return the goblet that you stole from me
or you shall never have passed through the serpent sea
Oh no!
The messenger when the moon was high
made a camp on the deserts edge
And one by one all the stars went out
and a temple grew from out of the ground
Oh no!
How the alter shines
Lighting up his mind
The messenger came forward
Taking up a sword
He looked upon his jeweled hilt
It was a long sword +1
With a +2 damage bonus against the undead
The morning came and the messenger
headed off on the sloane road
Turning east across the desert flats
He was attacked by a bandit and his four giant rats
Oh no!
He rolled initiative and got a five
But the bandit got a seventeen
Which meant the bandit was way to fast
Now he'd have to roll a nine to beat his armour class
Oh yeah!
It should be noted if the bandit hits
he gets a sneak attack bonus of 1d6
Plus the damage of his sword as well
Means the damage that he's looking at is 2 - 12
Plus he's got a poison short sword so
The messenger will need to make a saving throw
Aaaahhh
Unbelievably...
The bandit rolled an eight
Numerically not enough
This is edge on your seat type stuff
Just as the numbers were getting really exciting
The messenger's wife rang
He had to go and pick up his son from oz-kick
The quest for the dwarf king's goblet would have to wait
Until next Saturday morning....
Ahhhhhhhh
sábado, junio 06, 2009
First step
Sooner or later I suppouse it had to come. I've been playing role playing games since I was thirteen years old, and, as many other players, one my biggest dreams has been to write an adventure, a full system or something related to my favourite hobby.
The problems arrive when you realize that your country is far away from those where you at least could have an opportunity, almost no one speaks English, and there's no bigger obstacle for a career like this than the language. The majority of the players can understand the Shakespeare language but how many can really write a full text comprehensible to the rest of the world? Not many.
The few companies that work for The Hobby over here dedicate their efforts to the distribution and, years ago, to publish games inspired by other systems unkown to the only Spanish speakers like GURPS or the Chaousim one (I'm not talking about CoC, RQ or Stormbringer, but the millions of games which used the famous percentual system) or, even worse for my taste, low quality adventures for the WotC beast.
So, what can I do? This is the first step, I'll try to write a post or two every week in English so my skills should get better from time to time. Explaining the difference between a library and a bookshop is easier than transmitting the feeling of a house full of deep ones whose screams cross the walls... it's really different, don't you think?
I hope that if you're reading this, and you have a good English level (because you're from an English speaker country let's say) would leave a comment and the so needed corrections.
The problems arrive when you realize that your country is far away from those where you at least could have an opportunity, almost no one speaks English, and there's no bigger obstacle for a career like this than the language. The majority of the players can understand the Shakespeare language but how many can really write a full text comprehensible to the rest of the world? Not many.
The few companies that work for The Hobby over here dedicate their efforts to the distribution and, years ago, to publish games inspired by other systems unkown to the only Spanish speakers like GURPS or the Chaousim one (I'm not talking about CoC, RQ or Stormbringer, but the millions of games which used the famous percentual system) or, even worse for my taste, low quality adventures for the WotC beast.
So, what can I do? This is the first step, I'll try to write a post or two every week in English so my skills should get better from time to time. Explaining the difference between a library and a bookshop is easier than transmitting the feeling of a house full of deep ones whose screams cross the walls... it's really different, don't you think?
I hope that if you're reading this, and you have a good English level (because you're from an English speaker country let's say) would leave a comment and the so needed corrections.
martes, marzo 04, 2008
Gary Gygax ha muerto
Pocas noticias me podrían entristecer tanto como el fallecimiento de este hombre. Co creador del sistema Dungeons & Dragons junto al (siempre olvidado) Dave Arneson, desarrolló gran parte del material de esta empresa. Creador de uno de los primeros juegos de rol y, si se me permite decirlo, el más famoso de todos ellos (ha marcado el ritmo desde sus inicios hasta hoy día), le debemos mucho al creador de mundos como Greyhawk, que han inspirado a millones de jugadores durante más de tres decadas.
Gary llevaba ya tiempo con una salud bastante delicada (no hacía mucho había sufrido un ataque al corazón) y esta noticia no ha sorprendido a muchos, aunque, evidentemente ha conmocionado al mundo del rol.
Aquí teneis el post original de Troll Lord Games donde han anunciado la noticia:
It is almost too much to get my mind about. But I've just had news that our dear Dungeon Master has passed away. Ernie called this morning, he thought we should let the fans know. He's just sent an email out.
Gary was in his home when he gathered himself up to cross the great divide.
He was a very dear friend of mine. And I will miss him so.
God Speed My Friend.
Steve
En otro momento, con más tiempo, haré una entrada con una biografía detallada.
Descanse en paz.
Gary llevaba ya tiempo con una salud bastante delicada (no hacía mucho había sufrido un ataque al corazón) y esta noticia no ha sorprendido a muchos, aunque, evidentemente ha conmocionado al mundo del rol.
Aquí teneis el post original de Troll Lord Games donde han anunciado la noticia:
It is almost too much to get my mind about. But I've just had news that our dear Dungeon Master has passed away. Ernie called this morning, he thought we should let the fans know. He's just sent an email out.
Gary was in his home when he gathered himself up to cross the great divide.
He was a very dear friend of mine. And I will miss him so.
God Speed My Friend.
Steve
En otro momento, con más tiempo, haré una entrada con una biografía detallada.
Descanse en paz.
martes, febrero 26, 2008
From father to son
Amigos, dado que el viernes comienza mi nueva campaña de Dungeons & Dragons en Dragonlance he creado un blog en el que podréis exponer vuestras ideas, encontrar las fichas de los jugadores, textos relacionados con la campaña, con el mundo de Krynn (y con Ansalón en particular), y además de eso será un foro abierto al debate tanto de reglas como de ambientación o de lo que queráis, siempre que esté de una forma u otra relacionado con la campaña.
Lo que tiene todo esto de particular es que no dirijo con el sistema de Wizards of the Coast desde hace más de tres años, y más de ocho en la Dragonlance (al menos en serio). Así que ya os podéis imaginar el por qué de todo esto.
Desde aquí os animo a que os paséis y le echéis un vistazo. Además, he creado una cuenta de correo específica para que podáis contactar conmigo, así que, si al margen de la campaña, queréis intercambiar cuentas de msn o cosas por el estilo, también me podéis escribir allí.
Atentamente,
El Dungeon Master.
El link para el blog es este: From father to son
Y el mail este: robedlmail@yahoo.es
Lo que tiene todo esto de particular es que no dirijo con el sistema de Wizards of the Coast desde hace más de tres años, y más de ocho en la Dragonlance (al menos en serio). Así que ya os podéis imaginar el por qué de todo esto.
Desde aquí os animo a que os paséis y le echéis un vistazo. Además, he creado una cuenta de correo específica para que podáis contactar conmigo, así que, si al margen de la campaña, queréis intercambiar cuentas de msn o cosas por el estilo, también me podéis escribir allí.
Atentamente,
El Dungeon Master.
El link para el blog es este: From father to son
Y el mail este: robedlmail@yahoo.es
viernes, febrero 15, 2008
Dragonlance

Andan por ahí muchas sagas de fantasía, pero hoy quiero rendir especial homenaje a esta colección que me hizo pasar tan buenos ratos.
Pongámonos en situación. Leí con 13 años la Odisea de Homero, que, como libro de aventuras, me encantó. Al pasar un día por la biblioteca veo que hay una especie de exposición sobre libros que han sido llevados de una forma u otra al cine y encuentro El Señor de los Anillos (todos recordareis esa película de "dibujos animados") y con él un mundo nuevo, la fantasía épica. Un par de años más tarde, después de haber devorado todo lo que caía en mis manos relacionado con el tema, el encuentro se produce. En la Luz tienen un trilogía de tapa dura, el primer libro: El retorno de los dragones.
Seguro que muchos, al igual que yo, flipasteis con Raistlin, Tanis, Sturm, Tass, y toda la compañía. Y es que es una saga con grandes escenas míticas. Los que estábamos acostumbrados al ñoñismo del SdlA nos encontramos con unos libros en los que los personajes principales ¡se morían! De hecho, me atrevo a decir que la muerte de Sturm Brightblade es una de las muertes más trágicas de la fantasía épica. ¿Quién no se emocionó con la búsqueda de poder de Raistlin Majere y sus ansias por convertirse en un dios? Y claro está, no podemos olvidar al semielfo, Tanis (Tanthalas para la familia) que, pasándolo mal por ser repudiado tanto por los humanos como por los elfos, se ve obligado a desempeñar el rol de líder en el variopinto grupo que se había formado.
Yo, purista que soy, me sigo quedando con la línea oficial por llamarla de alguna manera, esto es las Crónicas de la Dragonlance, Leyendas de la Dragonlance y El Ocaso de los Dioses. Luego llegó la Quinta Era y todo lo demás, pero la verdad, a mí me tocó mucho las narices que después de tener una saga en la que la existencia o no de los dioses estaba en duda (sí, sí, Takhisis lo dudaba...) me sacaran unos libros en los que los dioses "se retiran definitivamente de Krynn"... pa' habernos mata'o.
Seguro que todo esto es por culpa de mi afición al rol. Al poco de empezar a leer las novelas conseguí el AD&D 2ª ed. y el escenario de campaña de la Dragonlance, así que imaginad. Las novelas de hecho, se basan en unos módulos: Dragons of Autumn Twilight, Dragons of Winter Night y Dragons of Spring Dawning a los que prácticamente todos hemos jugado alguna vez (aunque fuera sólo el primero). Por tanto, cuando dirigía siempre lo hacía en Krynn (en Ansalón para ser más exactos) y, con el tiempo, las tierras por las que campaban mis héroes de las novelas también fueron las mismas en las que se desarrollaban mis historias día tras día, así Tarsis, los bosques de Silvanesti, Abanasinia, Solamnia y demás, se convirtieron en ciudades que conocía al dedillo. Las luchas de los Qualinesti y los Silvanesti, la resurgida de los dioses tras la Guerra de la Lanza, la reorganización de los ejércitos de los dragones, de los Caballeros de Solamnia, las rencillas de la Orden de las Túnicas, etc. La cuestión es que cuando salió la tercera edición del D&D estuve un tiempo dirigiendo a la Dragonlance con mis propias reglas (como otros tantos) pero la cosa no cuajó, había mucho trabajo; criaturas como los draconianos se hacían imposibles de trasladar sin romper el canón, los dragones eran distintos, la adaptación de los dioses... La cuestión es que cuando por fin salió un escenario de campaña para la Dragonlance ya andaba por ahí la Quinta Era y todas las chorradas de que los dioses se habían ido definitivamente, y la cosa me tocó las narices. Así que terminé dirigiendo en los Reinos. Pero eso y nuestro amigo Drizz't Do'Urden, son otra historia.
Est Sularus Oth Mithas
jueves, enero 24, 2008
GURPS
Cuando dos roleros se identifican por primera vez no luchan a muerte como los inmortales, no. Siempre hay una pregunta con la que tantean al interlocutor: y tú...¿a qué juegas? Lo que a cualquier otro le sonaría como una provocación para empezar a darse mamporros, entre los aficionados es la forma de identificar (y si es posible clasificar) a la otra persona. Ya que juegos de rol hay miles, uno puede, de esta forma, saber cuáles son los gustos de la otra persona o, simplemente, enterarse de en qué partida anda metido el susodicho.
Si juegas a juegos mainstream como Vampiro, D&D, 7º Mar, L5A o cosas así perfecto; el problema llega cuando eres un maldito freak y te pillas juegos en inglés que nadie conoce y por los que tú te has partido la cara para que te lo traigan a Nostromo... Ese es mi caso.
Como muchos sabréis, desde hace mucho juego a uno de los pocos juegos de rol genéricos que sobrevivieron a la oleada de los ochenta, noventa, GURPS. Y hoy voy a dedicarle una entrada porque se lo merece y porque así me quito de explicar constantemente en qué consiste (con la archiconocida frase de: "lee mi blog").
GURPS (Generic Universal RolePlaying System) es un juego de rol que se diferencia en dos cosas de la mayoría. Primero, es sólo un sistema, con lo cual no tiene ninguna ambientación ligada como podría ser el caso de los juegos de Mundo de Tinieblas o de El Señor de los Anillos. Segundo, no es un juego en el que el personaje avance por niveles, sino que todo funciona bajo un sistema de puntos con los cuales el jugador compra los atributos, ventajas, desventajas, habilidades y demás del personaje. Estos dos puntos son la diferencia crítica con el resto, y la principal razón por la que lo prefiero ante otros RPG's como D&D.
La primera pregunta que os asaltará será, probablemente, ¿si no tengo ambientación me lo tengo que currar todo? La respuesta es bien sencilla, no. Steve Jackson Games, la compañía propietaria del juego, ha desarrollado decenas de libros de ambientación especificamente para su juego, además de haber comprado licencias para que los fans de otros juegos pudieran desarrollar partidas con el sistema de GURPS, como ha sido el caso de Vampiro, Hombre-lobo y Mago entre otros. Por otra parte, hay un gran número de libros que nos dan una base para dirigir nuestras partidas en el entorno que queramos, desde los más realistas (Japón, Rusia, la SGM, el viejo oeste o la era de Napoleón) hasta los más fantásticos como Espacio, CthuluPunk (sí, La llamada de Cthulu en un ambiente cyberpunk) o Steampunk.
Desde mi punto de vista, lo mejor que tiene el juego es que nos da la posibilidad de jugar desde un punto de vista "realista" hasta lo más bizarro que queramos como, por ejemplo, super héroes en el salvaje oeste luchando contra goblins mejorados con bio tecnología... Así se consiguen fantásticas partidas en las que la única limitación es la imaginación del Director de Juego.
Entre las ambientaciones más conocidas encontramos Conan, Transhuman Space, Mundodisco, Deadlands, WWII, Illuminati o, y con esto vamos al meollo, Traveller. Para hablar de Traveller necesitaría otra entrada, baste decir que fue uno de los primeros juegos de rol de ciencia ficción y que se desarrolla en un ambiente de hard sci-fi (a diferencia de la clásica space-opera como Star Wars) en la que la humanidad se ha expandido por miles de mundos, donde un sistema de vasallaje controla el gobierno en pugna con las megacorporaciones y un estado de tensa paz con el resto de razas de la galaxia. Y yo señores, juego a Traveller con el sistema de GURPS. Espero que la cosa vaya quedando clara...
Lo genial de GURPS, a parte de que te permiten obtener gratis una copia abreviada del reglamento (el enlance al final) es que cualquiera puede desarrollar una ambientación para este juego. Así nos encontramos con GURPS Matrix, GURPS Dune, GURPS Star Wars, etc.
El sistema, del que aún no he hablado, es más sencillo que aprobar religión en el colegio. Una tirada de 3d6 contra la habilidad, si sacamos un número inferior a nuestra habilidad tenemos éxito, sino, no. Fácil, ¿no? Aquí es donde muchos ven un problema al sistema. Si juegas con personajes de un gran potencial (200 - 400 puntos) te encuentras conque es fácil que alguien tenga un 18 o un 19 en alguna habilidad con lo cual fallar se hace casi imposible (siempre existe el riesgo de pifia) y la posibilidad de sacar un crítico (que es siempre 10 menos que nuestra habilidad, en este caso menos de 8 o 9 en 3d6) aumenta considerablemente... Esto se soluciona con el uso de los penalizadores por situación y, entre otros, por la increíble lista de habilidades que tiene el juego. Aunque muchas están relacionadas y se pueden usar por defecto unas con otras (por ejemplo, si tienes informática-15 y quieres reventar el sistema de seguridad de la base de datos del imperio en Tatooine podrías usar tu informática -5, esto sería Hacking-10), otras no permiten esto, como podrían ser las artes marciales (o sabes o no sabes), lo que le da al DJ un abanico amplio donde moverse, a pesar de que para los jugadores principiantes pueda ser un tormento tener acceso a una lista de casi 200 habilidades se hace muy sencillo limitarlas (¿para qué quiere tener matemáticas avanzadas tu arquero elfo?).
Espero que con este "breve" repaso a este maravilloso juego quede todo más claro. Para consultas, ya sabéis. Por cierto, si alguien ha tenido siempre una idea rondándole por la cabeza y no ha propuesto una partida de eso porque lo creía muy bizarro... que hable conmigo.
Descárgate gratuitamente GURPS Lite desde la página de Steve Jackson Games.
Listado de los libros publicados para GURPS por Steve Jackson Games.
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