jueves, enero 24, 2008
GURPS
Cuando dos roleros se identifican por primera vez no luchan a muerte como los inmortales, no. Siempre hay una pregunta con la que tantean al interlocutor: y tú...¿a qué juegas? Lo que a cualquier otro le sonaría como una provocación para empezar a darse mamporros, entre los aficionados es la forma de identificar (y si es posible clasificar) a la otra persona. Ya que juegos de rol hay miles, uno puede, de esta forma, saber cuáles son los gustos de la otra persona o, simplemente, enterarse de en qué partida anda metido el susodicho.
Si juegas a juegos mainstream como Vampiro, D&D, 7º Mar, L5A o cosas así perfecto; el problema llega cuando eres un maldito freak y te pillas juegos en inglés que nadie conoce y por los que tú te has partido la cara para que te lo traigan a Nostromo... Ese es mi caso.
Como muchos sabréis, desde hace mucho juego a uno de los pocos juegos de rol genéricos que sobrevivieron a la oleada de los ochenta, noventa, GURPS. Y hoy voy a dedicarle una entrada porque se lo merece y porque así me quito de explicar constantemente en qué consiste (con la archiconocida frase de: "lee mi blog").
GURPS (Generic Universal RolePlaying System) es un juego de rol que se diferencia en dos cosas de la mayoría. Primero, es sólo un sistema, con lo cual no tiene ninguna ambientación ligada como podría ser el caso de los juegos de Mundo de Tinieblas o de El Señor de los Anillos. Segundo, no es un juego en el que el personaje avance por niveles, sino que todo funciona bajo un sistema de puntos con los cuales el jugador compra los atributos, ventajas, desventajas, habilidades y demás del personaje. Estos dos puntos son la diferencia crítica con el resto, y la principal razón por la que lo prefiero ante otros RPG's como D&D.
La primera pregunta que os asaltará será, probablemente, ¿si no tengo ambientación me lo tengo que currar todo? La respuesta es bien sencilla, no. Steve Jackson Games, la compañía propietaria del juego, ha desarrollado decenas de libros de ambientación especificamente para su juego, además de haber comprado licencias para que los fans de otros juegos pudieran desarrollar partidas con el sistema de GURPS, como ha sido el caso de Vampiro, Hombre-lobo y Mago entre otros. Por otra parte, hay un gran número de libros que nos dan una base para dirigir nuestras partidas en el entorno que queramos, desde los más realistas (Japón, Rusia, la SGM, el viejo oeste o la era de Napoleón) hasta los más fantásticos como Espacio, CthuluPunk (sí, La llamada de Cthulu en un ambiente cyberpunk) o Steampunk.
Desde mi punto de vista, lo mejor que tiene el juego es que nos da la posibilidad de jugar desde un punto de vista "realista" hasta lo más bizarro que queramos como, por ejemplo, super héroes en el salvaje oeste luchando contra goblins mejorados con bio tecnología... Así se consiguen fantásticas partidas en las que la única limitación es la imaginación del Director de Juego.
Entre las ambientaciones más conocidas encontramos Conan, Transhuman Space, Mundodisco, Deadlands, WWII, Illuminati o, y con esto vamos al meollo, Traveller. Para hablar de Traveller necesitaría otra entrada, baste decir que fue uno de los primeros juegos de rol de ciencia ficción y que se desarrolla en un ambiente de hard sci-fi (a diferencia de la clásica space-opera como Star Wars) en la que la humanidad se ha expandido por miles de mundos, donde un sistema de vasallaje controla el gobierno en pugna con las megacorporaciones y un estado de tensa paz con el resto de razas de la galaxia. Y yo señores, juego a Traveller con el sistema de GURPS. Espero que la cosa vaya quedando clara...
Lo genial de GURPS, a parte de que te permiten obtener gratis una copia abreviada del reglamento (el enlance al final) es que cualquiera puede desarrollar una ambientación para este juego. Así nos encontramos con GURPS Matrix, GURPS Dune, GURPS Star Wars, etc.
El sistema, del que aún no he hablado, es más sencillo que aprobar religión en el colegio. Una tirada de 3d6 contra la habilidad, si sacamos un número inferior a nuestra habilidad tenemos éxito, sino, no. Fácil, ¿no? Aquí es donde muchos ven un problema al sistema. Si juegas con personajes de un gran potencial (200 - 400 puntos) te encuentras conque es fácil que alguien tenga un 18 o un 19 en alguna habilidad con lo cual fallar se hace casi imposible (siempre existe el riesgo de pifia) y la posibilidad de sacar un crítico (que es siempre 10 menos que nuestra habilidad, en este caso menos de 8 o 9 en 3d6) aumenta considerablemente... Esto se soluciona con el uso de los penalizadores por situación y, entre otros, por la increíble lista de habilidades que tiene el juego. Aunque muchas están relacionadas y se pueden usar por defecto unas con otras (por ejemplo, si tienes informática-15 y quieres reventar el sistema de seguridad de la base de datos del imperio en Tatooine podrías usar tu informática -5, esto sería Hacking-10), otras no permiten esto, como podrían ser las artes marciales (o sabes o no sabes), lo que le da al DJ un abanico amplio donde moverse, a pesar de que para los jugadores principiantes pueda ser un tormento tener acceso a una lista de casi 200 habilidades se hace muy sencillo limitarlas (¿para qué quiere tener matemáticas avanzadas tu arquero elfo?).
Espero que con este "breve" repaso a este maravilloso juego quede todo más claro. Para consultas, ya sabéis. Por cierto, si alguien ha tenido siempre una idea rondándole por la cabeza y no ha propuesto una partida de eso porque lo creía muy bizarro... que hable conmigo.
Descárgate gratuitamente GURPS Lite desde la página de Steve Jackson Games.
Listado de los libros publicados para GURPS por Steve Jackson Games.
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
Que tiempos aquellos, los de los viajes frikis a pillar libros chungos. el caso es que los puedes encargar, pero pierde un montón de gracia el asunto!
ResponderEliminarCoincidoen casi todo, menos en que 7º mar sea mainstream, nain, negativo, no!
Dicho de paso, no todo lo mainstream es malo ni todo lo gourmet es bueno. El GURPS tiene sus puntos fuertes, pero también grandes defectos. Además en ocasiones, simplemente, el sistema no es tan multiverso como dice.
para cuando el quidam? (o como se llamase)
¿El Quidam? Sigo pensando que le faltan 92 páginas explicando mil cosas...
ResponderEliminar¿Quieres que te tiente Barbas? ¿Y qué tal un GURPS X-Com...?
PD.: Queda molón decir que el GURPS tiene fallos (que los tiene, como digo en la entrada) pero, ¿por qué no los explicas en lugar de sólo mencionarlos?
PPD.: Típico, un postdata más larga que el comentario...
Joder y aqui uno que no ha pasado de dos partidas al D&D o del Heroquest (xD)me suena todo a chino, pero del malo. Sois una panda de frikis, por si se os habia olvidado.
ResponderEliminarSalu2.
Bueno sectario, tu me has obligado a hacerlo. xD
ResponderEliminarFallos del Gurps:(desde mi punto de vista)
1. El 90% de las skills dependen de dos atributos.
2. Cuando Tienes esos dos atributos altos, comprarte las skills nuevas te sale tirado y las tienes a un nivel que lo flipas.
3. Algunos cálculos son innecesariamente complicados: vease distancia de salto y daño en una colisión de dos objetos.
4. Si yo, Neo Furio, con un flamante 17 en espada ancha saco un seis y le meto un tajo a un pringao con 9 parada con la espada corta y este saca un 8, me para. Eso no es un defecto exactamente, es ofensivo y cruel más bien.
5. Es demasiado promedio, se tira con 3d6, con una varianza muy baja. (quien me iba a decir que las matemáticas servirian para algo)
6. Tiene tantos manuales que a veces no sabes donde mirar.
tekeli liiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!
¡Increíble!
ResponderEliminar¡Te has pringado en una respuesta Barbas!
Estoy de acuerdo contigo (y lo sabes) en todo menos en el punto 6. Eso sólo pasa porque somos un grupo de pipas que no se compran la mitad de los libros (la verdad, como he dicho, son demasiados para que salga rentable) y jugamos con los pdf. Pero cuando le coges el punto sabes dónde tienes que mirar las cosas. Se podría decir lo mismo (o peor) del D&D...
¡Un saludo!
PD.: Edu, frikis es poco, ¡aquí hay nivel chaval! ;)
se puede saber que problema tienes con D&D??? xD De todas formas los fallos que comenta el señor barbas seran los tipicos de los "tiempos antiguos". Viendo las reglas de 3.0 y 3.5 de D&D y comparandolas con la 2ª edicion te preguntas: y por que coño lo hicieron tan complicado, absurdo y contradictorio?. Suerte que tenemos el capitalismo que obliga a sacar nuevas reglas y manuales a 30 euracos que se compra el jotas que si no... xD
ResponderEliminarBarbas Dixit:
ResponderEliminarYo que soy megafriki, que juego al dungeon por que soy hardcore, opino que:
El D&D tiene su gracia, es como un videojuego. Te haces las posibles mezclas de razas, dotes, clases y habilidades, luego equipas a tu bicho con objetos comberos y lo lanzas contra el mundo, saqueando, matando y repartiendo amor con la vorpalina +5. Está bien eso, en su justa medida.
Problemas del decano de los jdr:
El ascenso por niveles, la falta de un sistema de daño y curación minimamente realista a lo que sumamos la sobreabundancia de objetos mágicos y poderes chungos.
Por no mencionar las clases Pnj, como suben de nivel los herreros del pueblo? En sus ratos libres cazan gnolls?Gnoll lo creo (chiste fácil)
Juegas al dungeon?pásate al earthdawn.
All is full of love and vorpal swords extra 5